Como prometí, aquí está la segunda parte de como montar tu primera partida de rol. Este artículo será sobre todo una lista de consejos para el director de juego, sobre como montar su historia para que resulte interesante hasta el final. Una vez hayas decidido el género y la ambientación de tu partida, tienes que hilar una historia.
Mi consejo personal es que para tu primera partida, pienses en una historia auto conclusiva, que empiece y termine en la propia partida. Para esto piensa en una historia sencilla, sin muchos elementos, ya que los jugadores tienen tendencia a querer revisar todos y cada uno de ellos, a pesar de que para ti no fueran relevantes cuando los incluiste, y eso podría acabar en muchas horas de investigación sin sentido. Si resulta que tu historia una vez creada es tan interesante que tus jugadores quieren seguir jugándola, siempre podrás continuarla y añadir nuevos elementos a la trama, así que no te preocupes por eso.
A la hora de pensar en la historia, en mi opinión tienes dos maneras de enfocarla. La primera de ella es pensar una historia genérica, en la que pueda encajar cualquier tipo de personaje, por ejemplo una búsqueda del tesoro en la que cada cual tiene sus razones para ir, o hacer una historia pensando en sus protagonistas, es decir, los personajes de los jugadores. Si lo haces de la primera manera, los jugadores podrán hacerse el personaje que quieran, pero siempre estarán menos vinculados con la historia, y con los pnjs (personajes no jugadores) que añadas en la partida antes de saber que personaje jugarán tus jugadores. La segunda manera requiere más preparación por tu parte, pero da pie a historias más personales e interesantes, de manera que los jugadores entrarán mejor en el juego. Ahora explicaré más detalladamente como preparar una buena historia para una partida de rol que involucre a los personajes de los jugadores.
Si a los jugadores no les importa que tú crees sus personajes y sus trasfondos, sobre todo si es su primera partida, simplemente, crea una historia alrededor de esos personajes y luego asígnale a cada jugador uno de ellos. Obviamente no todos los personajes van a tener el mismo peso en la historia, ya que no todos pueden ser el protagonista. Pero puedes hacer que todos tengan un papel importante, relacionándolos unos con otros, por ejemplo, haciendo que uno de los jugadores sea el maestro del protagonista, o su ayudante. Otro podría ser su mejor amigo y por eso le está acompañando en su aventura. O por el contrario los jugadores podrían ser enemigos que se han visto forzados a trabajar juntos. Es bueno que los personajes tengan una relación previa unos con otros antes de que la historia comience, o al menos alguno de ellos, a no ser que quieras jugar la típica partida en la que "4 aventureros llegan a una taberna y..." en ese caso cualquier historia vale. No es algo obligatorio sin embargo, que todos se conozcan. Siempre puede haber alguien misterioso en el grupo, del cual nadie sabe de dónde ha salido ni que está haciendo aquí, excepto el director de juego, y a veces el propio jugador. En cualquier caso, una vez tienes a los personajes adecuados para el tipo de historia que quieres hacer, piensa en una trama coherente que les pueda involucrar. Cuando entregues a los jugadores sus fichas de personajes no te olvides de incluir una descripción del personajes, con los momentos más importantes de su vida y si conoce a otros personajes, su opinión sobre ellos... No es necesaria una biografía, simplemente unas pautas para que el jugador sepa lo que juega.
Sin embargo si tus jugadores quieren hacer sus propios personajes, mi consejo es que quedes con ellos una o dos semanas antes de la partida para hacer los personajes y una vez tengas sus personajes, adaptes la historia que hubieras pensado para que esos personajes sean sus protagonistas. A veces los propios jugadores te dan las mejores ideas sin ellos darse cuenta.
A la hora de hilar la trama en ambos casos, no pienses en la partida como una historia lineal, en la que tengan que ocurrir ciertos sucesos en un orden determinado, porque entonces, o forzarás a los jugadores a seguir tu camino, o ellos harán algo completamente inesperado y tendrás que improvisar una historia nueva en el momento (esto último siempre acaba ocurriendo). Si en lugar de llevar una historia pensada, simplemente tienes el principio, el final, y una idea general de las cosas que pueden llegar a pasar durante la partida, no te llevarás tantas sorpresas por el camino. Un buen método para pensar en una historia así, es escribir en una lista, el principio de la historia, y el posible final, en frases breves, y después escribir distintos sucesos que puedan ocurrir durante la historia. Algunos de estos sucesos sí que serán claves para que la historia avance, pero otros serán opcionales. Por ejemplo, en la historia tus jugadores tienen que conocer al alguacil del pueblo cuando lleguen, pero ellos no deciden ir ni a la comisaría ni al ayuntamiento. Sino que deciden ir a la tienda de suministros. En ese caso tú habías pensado introducir al alguacil en una pelea de taberna por la noche. Sin embargo tus jugadores después de comprar cosas deciden acampar a las afueras. En ese caso, si el alguacil es muy importante para la historia, siempre puedes presentarlo en mitad del bosque porque ha confundido a los jugadores con bandidos o porque estaba de caza. Cualquier motivo es válido y así no forzarás a los jugadores a seguir un guión establecido. Nunca olvides que aunque tú seas el que cuenta la historia, al final el rumbo de la historia lo determinan los jugadores tanto como tú.
Una pregunta que siempre asalta a última hora es ¿Cómo hago para empezar mi historia y que no parezca forzada? Para comenzar la partida, lo que más ayuda a entrar en ambiente es una pequeña introducción para los jugadores, una pequeña escena para cada uno de ellos, su "entrada" en la historia por así decirlo. Por ejemplo, si los jugadores van a ser llamados para una misión, puedes narrar como un mensajero llega a darles una carta, o como su maestro les llama a sus aposentos y les dice que han de partir de inmediato. Así, cada jugador tendrá su breve momento antes de comenzar la aventura para familiarizarse con su personaje. Otra opción es describir una escena general, en la que ellos vayan entrando poco a poco, como una noche en un bar, en el que uno de los personajes trabaja como camarero, otro es un cliente habitual, y dos de los personajes entran por la puerta con una chica herida que han encontrado en la calle.
Otro recurso que te ayudará a empezar tu partida es preparar una escena de introducción general, en la que no tienen por qué participar los personajes. Más o menos como si se tratase del prólogo de un libro, una escena en la que sea vea algo importante o sorprendente de la historia, aunque después no tenga nada que ver con el comienzo de los protagonistas. En ese tiempo puedes presentar al malo como una figura misteriosa, puedes relatar un asesinato, que después los jugadores tendrán que investigar, sin describir al asesino, o contar una antigua leyenda, como hacen muchas películas y videojuegos para introducir al jugador. Si te quieres inspirar busca un par de películas que casen con la ambientación de tu historia y fíjate en el principio.
Algo que no puede faltar en una buena historia son los antagonistas. No tienes por qué limitarte al típico malo de película, como Sauron, El emperador o demás malos, cuya única motivación era, somos malos y queremos conquistar el mundo. A la hora de pensar en tus antagonistas, no tienes por qué buscar un personaje objetivamente malo, simplemente alguien que se encuentre en contraposición de los jugadores. El antagonista puede o no tener relación con los personajes de los jugadores. De nuevo, si has decidido centrar la trama alrededor de los personajes, lo lógico es que el antagonista esté relacionado con alguno de los personajes, puede ser un familiar perdido, un antiguo amigo o compañero, o incluso alguien muy cercano que este tramándolo todo a sus espaldas. En algunas partidas el antagonista puede ser uno de los propios jugadores, pero si los jugadores no tienen un mínimo de experiencia no es recomendable que hagas esto, aunque lo puedes reservar como idea para futuras crónicas.
Cuando pienses en tu antagonista, piensa sobre todo las motivaciones que tiene para detener a los jugadores, que le lleva a él a luchar contra ellos, o que les lleva a ellos a enfrentarse a él. Una vez tengas sus motivaciones, empieza a imaginar cómo será el personaje para describírselo a tus jugadores, y piensa lo que hay a su alrededor. Con esto me refiero a sus relaciones con el mundo. ¿Tu antagonista tiene familia o es un hombre solitario? ¿Tiene un ejército de esbirros o trabaja por cuenta propia? ¿Es una persona buena que simplemente tiene un conflicto de intereses con los jugadores o es alguien sin escrúpulos que se ha cruzado en su camino? Pregúntate a ti mismo ¿Cuál es su historia? ¿Qué le ha llevado a ser lo que es? El antagonista es un personaje como otro cualquiera, y como todos tiene que tener su historia. Cuando ya hayas pensado todo esto, solo queda diseñar su ficha de personaje. A la hora de diseñar la ficha de tu antagonista, o antagonistas si es que hay varios, tienes que tener en cuenta las fichas de los jugadores. Intenta diseñar un personaje que pueda derrotar a los jugadores, pero que también pueda ser derrotado por ellos. No tendría sentido que después de toda la partida los jugadores llegasen a un enfrentamiento insuperable. Al fin y al cabo, ellos son los protagonistas de la historia, y siempre tienen que tener la posibilidad de ganar, aunque no la certeza. Para evitar llegar a ese punto en la partida, siempre puedes hacer pruebas de combate antes de la partida, utilizando fichas predefinidas del mismo nivel que los personajes, o sus propias fichas si las tienen ya hechas, contra el antagonista, a ver cómo termina la cosa. Si aun así, durante la partida, por motivos del azar, el combate es muy difícil, siempre puedes recurrir al "poder del master", sacarte un as de la manga por así decirlo, y aumentar o disminuir el poder del antagonista con cualquier excusa.
Además del antagonista principal, los protagonistas seguramente tengan que enfrentarse a otros rivales de menor importancia, los típicos personajes que en los créditos de una película aparecen como "Borracho 1", "Ladrón 3", "Bandido 2"... No te preocupes por diseñar las fichas de todos esos personajes, ya que no tiene sentido. La mayoría de los libros de rol traen una sección de fichas para pnjs (personajes no jugadores), que te ayudarán cuando quieras introducir escenas de pelea, combates aleatorios, etc. Si aun así no encuentras una que encaje con lo que tú quieres, coge la que más se parezca y modifícala como mejor te venga. Al fin y al cabo, no tienes que ceñirte estrictamente a las reglas de creación de personajes, y si tu personaje necesita un puntito más de algún atributo para ser un rival digno, no dudes en añadírselo.
Otro recurso interesante al que puedes recurrir es el "personaje del master". Esto es, un pnj que controla el master, y que participa dentro de la historia como si se tratase de un personaje de los jugadores. Obviamente este no podrá ser el protagonista de tu historia, ni resolver todas las tramas. Simplemente estará ahí para ayudar a los jugadores cuando estén muy perdidos o en los combates. Además es un buen recurso para redirigir a los jugadores si se les está pasando algo muy importante por alto, sin tener que recurrir al meta juego.
Si aun después de todo esto no sabéis por dónde empezar, siempre podéis recurrir a las campañas que ya están escritas. La mayoría de los juegos tienen pequeñas campañas ya preparadas. Se trata de libros con una historia ya escrita, personajes ya diseñados y que contemplan la mayoría de las posibilidades. Personalmente a mi estas campañas no me gustan porque no dan tanta libertad como una historia creada por ti mismo que puedes modificar a tu antojo, pero es un buen punto de partida para empezar a dirigir. Si no os queréis gastar el dinero, en internet podéis encontrar campañas escritas por fans, que pueden ser igual de buenas o incluso mejores. Si decides recurrir a una campaña prediseñada, no olvides leértela entera antes de empezar a dirigirla, para tener toda la información y no hacer cosas que sin tu saberlo se contradigan más adelante.
Por el momento estos son todos los consejos que se me ocurren para montar una partida y que resulte más o menos interesante. Espero que os hayan sido de utilidad, pero si aun así no os aclaráis, en todos los manuales de rol hay secciones con consejos de narración que podéis consultar, además serán más concretas para el trasfondo en el que queráis desarrollar vuestra partida, y que os orientarán mejor.